Vous devez commencer par charger la vidéo en arrière plan. Nous avons ici notre acteur filmé devant un fond vert. Dans mon programme de composition, j'ai utilisé les outils de masquage pour supprimer le fond vert puis enregistré l'extrait comme séquence d'images (PNG) avec canal alpha ( transparence). Ansi, en important cette séquence dans particleIllusion, nous aurons uniquement l'acteur se tenant devant un fond transparent. Dans les options de l'arrière-plan (Background Image options ) pour ce plan, décochez la case "Hold Last Frame". Cela aura pour effet de faire disparaître l'arrière-plan après avoir été joué. Changeons aussi le numéro de l'image de fin End Box de la séquence AVI pour qu'au lieu de jouer les 65 images, il n'en utilise que 58. Après avoir cliqué sur OK et être revenu à la scène, appuyez sur le bouton de lecture pour voir les changements.
Nous allons essayer de créer un double de l'acteur en particules pour qu'à l'image 58, lorsque le fond disparait, il y ait une transition imperceptible entre la vidéo de l'acteur et la version faite de particules qui va se désintégrer. Placez un émetteur vide sur la scène à l'image 1, faites un clic-droit sur lui en convertissez-le en émetteur de zone "Area emitter". Si vous n'avez pas l'émetteur vide, vous pouvez le télécharger, choisissez "blank emitter" sur cette page : Wondertouch downloads page. Redimensionnez l'émetteur pour qu'il recouvre complètement l'acteur sur l'image 59. Tout cela ne fait pas grand chose pour le moment, mais quelques petits changements vont faire bouger les choses.
Nous allons commencer par faire glisser le graphe du paramêtre Active sur l'image 58, ainsi les particules ne commenceront à apparaître qu'à partir de cette image.
Définissez une clé sur le graphe du paramètre Number pour que 100% des particules apparaissent à l'image 58 et une autre clé à l'image 59 avec 0% comme valeur.
Augmentez le graphe du paramètre Visibility à 100% depuis sa valeur par défaut de 50%. Cela aura pour effet d'adoucir la transition entre l'acteur vidéo et l'acteur de particules, de plus, moins de particules seront nécessaires pour rendre l'effet convainquant.
La clé de la méthode se trouve dans l'onglet des couleurs Colors de l'émetteur. Pointez l'option Get Color from Layer parmi les boutons radio sous le dégradé de couleurs. Maintenant, les particules prendront leur couleur depuis l'extrait vidéo de l'acteur pour en créer un double. Sous le dégradé de transparence, sélectionnez l'option Get transparency from layer pour que les particules n'apparaissent qu'aux endroits où l'image de fond est opaque, dans notre cas, c'est là où se trouve l'acteur.
On ne peut encore rien voir car il y a trop peu de particules, il est donc temps de monter le graphe du paramètre Number (du type de particule) à un haut niveau. 2000 est une bonne valeur, mais is votre ordinateur est lent, vous pouvez travailler avec une valeur réduite pour la mise en scène puis l'augmenter au moment de générer l'animation finale.
Si on cache l'arrière-plan à ce moment, vous pourrez observer l'état actuel de notre double de particules. C'est un bon début, mais nous avons encore besoin de deux choses.
L'une c'est des particules beaucoup plus petites, ce que nous allons faire en réduisant le graphe du paramètre Size à environ 5. Idéalement vous voudrez probablement avoir des particules de seulement un pixel pour que la transition entre l'acteur vidéo et son clone de particules soit parfaitement indécelable.
La seconde chose dont nous avons besoin c'est beaucoup plus de particules, puisque jusqu'à présent, tout ce que nous avons après l'image 59 c'est quelques pixels qui flottent alentours. C'est quelque chose que vous pouvez ajuster au moment de générer l'animation en changeant le graphe du paramètre Number de l'émetteur pour lui donner la valeur de 2000% à l'image correspondant au moment où l'acteur disparait. Voici la partie réellement artistique de toute l'opération. Selon le mouvement que vous voulez donner aux particules, vous pouvez ajuster les paramètre Velocity (Vitesse), Weight (Poids) et autres graphes pour les faire tomber ou s'envoler. Une bonne dose de Motion Randomness (Hasard de mouvement) augmentera le réalisme de l'effet.. Vous pouvez aussi ajouter des objets Force pour bousculer les particules après la désintégration de l'acteur et donner du dynamisme à la scène. Essayez d'en placer quelques uns sur la scène avec des directions (Direction) et intensités (Strength) différentes pour obtenir un effet de souffle convaincant.
Une fois encore, dès que vous êtes prêts, montez la valeur du paramètre princidal Number à 2000% et générez l'animation. L'ajout de flou de mouvement est parfois très utile pour obtenir un certain réalisme. Sinon, cela ne ressemblera qu'à un tas de points qui tombent.
Voila! Vous venez de désintégrer quelqu'un. Ajouter encore un effet "rayon de la mort" (qui tue) ou quelques étincelles pour un effet Buffy/Blade et vous aurez terminé.
Note complémentaire - Si les jambes de votre acteur sont hors-champ et que vous voulez faire s'envoler les particules vers le haut, vous allez avoir un problème. En effet, comme il n'y a pas de vidéo en dehors du champ, il n'y aura pas l'image des jambes nécessaires à la création des particules et rien n'apparaitra là où les jambes devraient être. Faites une copie (copier/coller) de votre émetteur de zone "Disintegrate" sur la scène et déplacez-le hors-champ là où les jambes de l'acteur devraient être. Ajuster-en la taille, renommez-le "Legs" et ouvrez sa fenêtre de propriétés. Dans l'onglet Colors activez l'option Use Full Gradient pour la couleur et la transparence. Puis sélectionnez une série de couleurs similaires à celles du pantalon de l'acteur. Maintenant, lorsque vous jouerez la scène, vous aurez l'impression que les jambes de l'acteur sont aussi désintégrées. ### Discutez de cette étude sur le forum particleIllusion sur Creativecow.net. Please visit our forums and view other articles at Creativecow.net if you found this page from a direct link. |